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  1. Le modalità di visibilità

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    OOP
    Programmazione
    By giratina23 il 8 July 2013
    0 Comments   136 Views
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    Le modalità di visibilità



    Tra le novità offerte dal paradigma ad oggetti, indubbiamente vi è anche la possibilità di proteggere parte del proprio codice, e con proteggere intendo che esiste una parte pubblica in ogni classe, con cui è possibile comunicare anche attraverso classi esterne e una parte privata, che può comunicare solo con elementi presenti all'interno della stessa classe.
    La parte pubblica costituisce l'interfaccia che permette la comunicazione tra utente e la classe, mentre la parte privata viene usata per nascondere tutti i dettagli implementativi che non devono essere visti dall'utente.

    Convenzionalmente sono state stabilite tre modalità di visibilitità

    • Pubblic: Permette la comunicazione tra una classe e altre classe

    • Private: Permette la comunicazione tra gli elementi di una stessa classe, ma non è possibile comunicare con altre classi

    • Protected: è una via di mezzo tra Pubblic e Private, infatti consente ad una classe di interagire solo in casi di strutture gerarchiche fra più classi: Le classi che fanno parte di una gerarchia (ad esempio durante l'ereditarietà), possono comunicare tra di loro, ma non possono comunicare con le classi esterne alla gerarchia.
      Quindi la modalità protected coincide con un Private quando si parla di classi esterne alla gerarchia e Pubblic quando si parla di classi interne alla gerarchia

    Last Post by giratina23 il 8 July 2013
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  2. Guida OOP - Le relazioni tra classi

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    OOP
    Programmazione
    By giratina23 il 13 June 2012
    0 Comments   146 Views
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    Guida OOP, Capitolo 4 - Le relazioni tra classi



    Nel precedente capitolo abbiamo detto che gli oggetti interagiscono tra loro tramite dei messaggi, così come gli oggetti anche le classi comunicano tra loro e quindi si parla di relazione tra classi.
    Di seguito vi darò una breve elencazione delle principali relazioni tra classi:

    • Associazione: una classe A utilizza una classe B, se un oggetto della classe A può inviare messaggi ad un oggetto di classe B, oppure se un oggetto di classe A può creare,ricevere e restituire oggetti di classe B

    • Associazione: una classe A utilizza una classe B, se la classe B è una proprietà della classe A;

    • Specializzazione: Una classe A deriva da una classe B, se la classe A è in grado di eseguire tutti i metodi della classe B;


    Nel prossimo capitolo, cominceremo finalmente a vedere i concetti più importanti della programmazione a oggetti a partire dall'incapsulamento, seguito dall'ereditarietà e il polimorfismo.

    Last Post by giratina23 il 13 June 2012
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  3. Guida OOP - I Messaggi

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    OOP
    Programmazione
    By giratina23 il 13 June 2012
    0 Comments   103 Views
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    Guida OOP, Capitolo 3 - I Messaggi



    Molti arrivati a questo punto, potrebbero chiedersi come fanno gli oggetti a comunicare tra di loro.
    Gli oggetti comunicano tra di loro inviando agli oggetti delle "sollecitazioni " che prendono il nome di messaggi, che permettono di eseguire le varie azioni di un oggetto.
    I messaggi si possono dividere nelle seguenti categorie:

    • Costruttori, costituiscono il momento in cui un oggetto viene creato, e solitamente svolgono al suo interno funzioni di inizializzazione;

    • Distruttori, sono coloro che devono "distruggere" un oggetto, ovvero rimuoverne la sua allocazione nella memoria;

    • Accessori (o Accessories), sono quei messaggi che esaminano i valori di una proprietà di una classe;

    • Modificatori (o Mutators), sono messaggi che provocano una modifica allo stato di un oggetto;


    Per quanto riguarda gli osservatori o queries, sono dei metodi che permettono di avere delle informazioni sullo stato di un oggetto senza modificarlo.
    Nel prossimo capitolo, vi tratterrò, senza andare troppo nel dettaglio le più comuni relazioni tra classi.

    Last Post by giratina23 il 13 June 2012
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  4. Guida OOP - Le Classi

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    OOP
    Programmazione
    By giratina23 il 13 June 2012
    0 Comments   59 Views
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    Guida OOP, Capitolo 2 - Le Classi



    La classe è una categoria di oggetti, in cui rientrano oggetti che hanno in comune determinate proprietà e metodi, ad esempio noi riconosciamo come cellulare, tutti quei dispositivi portatili che permettono di effettuare delle chiamate e di inviare dei messaggi.
    Un oggetto che appartiene ad una classe prende il nome di istanza della classe, ad esempio il cellulare è costituito da un oggetto che è in grado di inviare dei messaggi.
    L'univocità di ogni istanza viene definita con il termine di identità o identity, infatti ogni istanza ha una propria identità ben distinta rispetto a tutte le altre della stessa classe.
    I valori delle proprietà possono cambiare nel tempo, per questo ogni oggetto ha un proprio stato, cioè l'insieme dei valori delle proprietà di un oggetto in un certo istante, quando uno di questi valori cambia, cambierà anche lo stato di un oggetto.
    Il comportamento (detto Behavior) di un oggetto, è l'insieme dei metodi che un oggetto è in grado di eseguire.

    Last Post by giratina23 il 13 June 2012
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  5. Guida OOP - Pensare ad Oggetti

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    OOP
    Programmazione
    By giratina23 il 13 June 2012
    0 Comments   775 Views
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    Guida OOP, Capitolo 1 - Pensare ad oggetti



    L'Informatica è ricca di acronimi, e sicuramente chi non ha mai sentito parlare di OOP potrebbe domandarsi di cosa stiamo parlando: l'acronimo OOP sta per Object Oriented Program e quindi, programmazione ad oggetti.
    Questa guida si rivolge a tutti coloro che vogliono entrare nel mondo della programmazione ad oggetti, che è utilizzata in molti linguaggi conosciuti, come JavaScript, C++, Python, ma soprattutto Java ed è quindi indispensabile conoscere i concetti di base per poter imparare questi linguaggi.
    Per chi non si è mai avvicinato al mondo della programmazione, cercherò di essere sintetico e di spiegare con degli esempi tutti i vari concetti, mentre se avete già avuto l'onore di programmare in qualche linguaggio (che non siano linguaggi come HTML o CSS), come il C, vi troverete costretti a cambiare modo di ragionare, dato che i linguaggi come il C non utilizzano i concetti della programmazione ad oggetti, ma quelli della programmazione procedurale, ovvero si crea una funzione principale in cui si riportano altre funzioni.

    Con la programmazione ad oggetti, bisogna invece cominciare a ragionare in questo modo: In ogni programma si possono distinguere dei componenti, che sono appunto gli oggetti, che il programmatore dovrà sviluppare e saper gestire l'interazione degli uni con gli altri.
    Se non è chiaro il concetto di oggetto, pensiamo ad un qualsiasi oggetto intorno a noi, ad esempio il computer che stiamo utilizzando per leggere questo articolo, esso è un oggetto che ha determinate caratteristiche (in OOP dette proprietà) e delle determinate funzionalità o azioni (in OOP dette metodi).

    Generalmente ogni oggetto possiede pochi metodi, perché l'oggetto deve poter essere riutilizzabile e per quanto riguarda le proprietà ne esistono tre tipi:

    • Attributi: Sono tutte quelle caratteristiche peculiari di un oggetto (ad esempio nel caso di una persona il colore della pelle, l'altezza o il peso);

    • Componenti: Sono tutte quelle caratteristiche che servono per svolgere delle azioni (ad esempio nel caso di una persona, le mani o le braccia);

    • Peer objects: Sono caratteristiche identificate e definite in altri oggetti (ad esempio il computer di una persona)


    Nel prossimo articolo, vi darò una definizione di classe.

    Oggetti


    Last Post by giratina23 il 13 June 2012
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