Guida OOP, Capitolo 1 - Pensare ad oggetti
L'Informatica è ricca di acronimi, e sicuramente chi non ha mai sentito parlare di OOP potrebbe domandarsi di cosa stiamo parlando: l'acronimo OOP sta per
Object Oriented Program e quindi, programmazione ad oggetti.
Questa guida si rivolge a tutti coloro che vogliono entrare nel mondo della programmazione ad oggetti, che è utilizzata in molti linguaggi conosciuti, come JavaScript, C++, Python, ma soprattutto Java ed è quindi indispensabile conoscere i concetti di base per poter imparare questi linguaggi.
Per chi non si è mai avvicinato al mondo della programmazione, cercherò di essere sintetico e di spiegare con degli esempi tutti i vari concetti, mentre se avete già avuto l'onore di programmare in qualche linguaggio (che non siano linguaggi come HTML o CSS), come il C, vi troverete costretti a cambiare modo di ragionare, dato che i linguaggi come il C non utilizzano i concetti della programmazione ad oggetti, ma quelli della programmazione procedurale, ovvero si crea una funzione principale in cui si riportano altre funzioni.
Con la programmazione ad oggetti, bisogna invece cominciare a ragionare in questo modo: In ogni programma si possono distinguere dei componenti, che sono appunto gli oggetti, che il programmatore dovrà sviluppare e saper gestire l'interazione degli uni con gli altri.
Se non è chiaro il concetto di oggetto, pensiamo ad un qualsiasi oggetto intorno a noi, ad esempio il computer che stiamo utilizzando per leggere questo articolo, esso è un oggetto che ha determinate caratteristiche (in OOP dette proprietà) e delle determinate funzionalità o azioni (in OOP dette metodi).
Generalmente ogni oggetto possiede pochi metodi, perché l'oggetto deve poter essere riutilizzabile e per quanto riguarda le proprietà ne esistono tre tipi:
- Attributi: Sono tutte quelle caratteristiche peculiari di un oggetto (ad esempio nel caso di una persona il colore della pelle, l'altezza o il peso);
- Componenti: Sono tutte quelle caratteristiche che servono per svolgere delle azioni (ad esempio nel caso di una persona, le mani o le braccia);
- Peer objects: Sono caratteristiche identificate e definite in altri oggetti (ad esempio il computer di una persona)
Nel prossimo articolo, vi darò una definizione di classe.
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